Heuristics Evaluation - For User Experience Design
# Useful Article
Heuristics adalah pendekatan untuk menyelesaikan / mengetahui sebuah masalah dengan beberapa arahan (guidelines) dimana metode ini lebih mengedepankan sisi kreatifitas dan ketelitian. Dengan heuristics, kita dapat melalui beberapa cara yang berbeda untuk menyelesaikan sebuah masalah. Berbeda dengan metode algorithm yang cenderung kaku dan hanya punya 1 cara.
Sebagai contoh adalah perbandingannya adalah dengan ilustrasi diatas. Jika kita menggunakan metode algorithm, untuk membangun soma cube itu kita kasih nomer urut mana yang lebih dulu di pasang. Sedangkan heuristics, kita hanya memberikan panduan saja. Misal :
Dimulai dari yang paling banyak balok nya
Setelah itu yang 3 balok
Kemudian yang 2 balok
Dengan panduan ini, metode heuristics akan lebih flexible dibandingkan dengan metode algorithm
Berikut ini adalah 10 guidelines dalam metode heuristics evaluation untuk user experience design yang paling populer. Di perkenalkan oleh Jakob Nielsen bersama dengan Rolf Molich diawal tahun 90-an
#1.
Visibility of system status
(What's Going On)
Sebuah sistem seharusnya selalu memberikan informasi kepada user tentang apa yang sedang terjadi, dengan menggunakan feedback yang tepat di waktu yang tepat.
Contoh nya adalah seperti ketika kita mengakses mobile app, user tahu bahwa kita sedang berada di halaman CART karena kita di navbar kita tombol CART sedang posisi aktif. Atau user tau ketika dia sedang dalam halaman PAYMENT karena kita menaruh tulisan CHECK OUT di halaman itu.
#2.
Match between system and the real world
(What Are You Talking About?)
Sebuah sistem sebaiknya menggunakan bahasa, baik kalimat, kata, dan konsep yang mudah dimengerti oleh user, daripada menggunakan bahasa yang rumit.
Sebagai contoh, untuk website atau mobile app anak-anak, kita menggunakan warna yang ceria, dan gambar yang besar, sehingga mereka mudah mengartikannya. Kita gunakan bahasa mereka.
#3.
User control and freedom
(Oops..)
User terkadang melakukan kesalahan ketika hendak mengakses sebuah fungsi di sistem dan ingin kembali ke awal sebelum hal itu terjadi tanpa melalui pop-up tambahan. Menyediakan tombol undo and redo.
Sebagai contoh, kita meletakkan tombol back yang mudah di lihat untuk kembali ke halaman sebelumnya ketika user melakukan kesalahan dan tidak ingin berada di halaman itu.
#4.
Consistency and standards
(Oh I Know That !)
User seharusnya tidak dibingungkan dengan kata-kata, situasi, atau action yang seharusnya sama disetiap sistem. Selalu terapkan contiunity standard di seluruh platform kita.
Misalnya, logo untuk Notification akan selalu sama di setiap halaman platform kita. Sehingga user akan langsung mengetahui jika kalau melihat logo artinya adalah Notification.
#5.
Error prevention
(Glad I Didn't Do That!)
Ada hal yang lebih baik dibandingkan "good error message" adalah mencegah terjadinya error terjadi. Bisa dengan memperbaiki sistem dengan mengantisipasi segala error yang mungkin terjadi atau memberi tahu mereka dengan konfirmasi ulang sebelum mereka melakukan action.
Beritahu dengan pop-up peringatan ketika user ingin mengakses sesuatu di halaman kita, sebelum user masuk mengaksesnya. Misalnya, ketika apps ingin mengakses location data, maka kita berikan pop-up warning yang mengindikasikan bahwa apps ingin mengakses lokasi user, dan ingin persetujuan dari user. Karena tidak sedikit apps yang menyalah gunakan privacy terhadap lokasi user.
#6.
Recognition rather than recall
(Wait, what was that already?)
Meminimalisasi user untuk mengingat dengan cara membuat objects, actions, dan options dapat lebih terlihat. User seharusnya tidak mengingat setiap dialog yang muncul dari satu sesi ke sesi berikutnya. Instruksi yang diberikan seharusnya dapat membuat user untuk mengerti sistem dengan mudah.
Contohnya adalah smart prediction di google search. Ketika kita hendak mancari di google, akan ada prediksi kata yang sedang kita tulis.
#7.
Flexibility and efficiency of use
(It Doesn't Matter if You're an Expert or a Newbie)
Sistem lebih baik menyediakan cara untuk dapat digunakan dengan lebih cepat. Cara ini tersembuyi oleh pengguna awam, tetapi disediakan untuk pengguna yang sudah mahir agar dapat menggunakan sistem lebih cepat.
Contohnya adalah shortcut di Operating System. Untuk meng-copy text, kita bisa mengakses nya dengan Edit > Copy
. Selain itu, fungsi copy juga bisa d akses dengan tombol ctrl + C
(windows) atau command ⌘ + C
(mac). Ini akan memberikan fleksibility kepada user.
#8.
Aesthetic and minimalist design
(Wow ... and WOAH!)
Dialogue seharusnya tidak mengandung informasi tambahan yang sebenarnya tidak relevan dan tidak dibutuhkan. Hal ini justru mengurangi poin-poin penting yang seharusnya terlihat oleh user. Selalu perhatikan sistem kita agar efisien dan efektif.
Sebagai contoh ketika kita melihat iPod untuk yang pertama kali, kita akan berfikir "wow, minimalist design", kemudian setelah kita mencoba untuk menggunakannya, "WOAH! Sangat mudah di gunakan !"
#9.
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
(My Bad ...)
Error messages seharusnya disampaikan dengan bahasa yang mudah dimengerti user (no codes), langsung ke inti masalahnya, dan menawarkan solusi terhadap masalah tersebut.
Ketika user ingin login tetapi user lupa password nya, akan muncul error message. Dan apabila user lupa passwordnya, sistem menyediakan opsi untuk me-reset password atau opsi lain yang bertujuan untuk recovery user's account
#10.
Help and documentation
(Now I get it !)
Walaupun kita sudah membuat sistem yang sangat mudah di pelajari oleh user tanpa menggunakan bantuan seperti user manual, alangkah lebih baik untuk berjaga-jaga membuat sesi help atau support documentation. Setiap informasi harus bisa di cari dengan mudah, fokus kepada masalah yang di hadapi user, dan tidak terlalu luas pembahasannya.
Produk yang kita buat memang seharusnya sangat mudah di gunakan oleh user, tetapi tidak ada salahnya jika kita juga menyediakan help dan dokumentasi atau online-chat support. Mungkin sewaktu-waktu mereka membutuhkan bantuan.
Thank You.